Ciclus
Um impulso na roda da reciclagem.
Ciclus — Estudo de Caso de Experiência do Usuário
Sobre o projeto
O que é?
Ciclus é uma solução para moradores que se preocupam com o descarte adequado do lixo, solicitarem o agendamento da coleta seletiva de suas casas.
Visão geral do problema
Para 98% dos brasileiros, a reciclagem é importante para o futuro do planeta, mas a menor parte dessas pessoas doam material reciclável. Muitas dessas pessoas não conhecem uma empresa de reciclagem e não conseguem agendar uma coleta seletiva.
Solução
O Ciclus incentiva a doação de materiais recicláveis, pois beneficia com brindes os doadores frequentes. Com isso, ele fomenta o mercado de produtos sustentáveis, bem como ajuda a manter as empresas de reciclagem abastecidas.
Duração do projeto: 8 semanas | 15+ telas
PROCESSO DE DESIGN
1. Pesquisas e descobertas
2. Definição de problemas
3. Ideação e primeiros protótipos
4. Primeiros testes
5. Design
6. Testes
7. Iteração
PESQUISAS E DESCOBERTAS
Nesta fase, o objetivo é entender o que motiva as pessoas a doar material reciclável, e também entender quem são os usuários deste serviço e o que eles precisam. Foram usadas pesquisas qualitativas e quantitativas.


Pesquisa qualitativa
Para esse processo, foram entrevistadas 5 doadoras de materiais recicláveis que usam o serviço de diferentes empresas. O intuito dessa pesquisa é descobrir possíveis necessidades e problemas que os usuários têm, e dessa forma entender se há necessidade de um produto digital que resolva esses problemas. Essa entrevista foi baseada nessas questões:
[NECESSIDADES]
• O que é essencial ter em um aplicativo para doadores de materiais recicláveis?
• Que tipo de problema os usuários do serviço de coleta seletiva enfrentam?
[COMPORTAMENTOS]
• Quais aplicativos os usuários deste serviço usam para se comunicar com as empresas?
• O que mantém o usuário usando o serviço?
• Como os usuários se sentem ao utilizar o serviço de coleta seletiva?
Pesquisa quantitativa
O objetivo desse processo é validar as descobertas que foram feitas na pesquisa qualitativa, ou seja, entender se as necessidades e comportamentos dos entrevistados se expandem para um grupo maior de usuários.
DEFINIÇÃO DE PROBLEMAS
Durante a definição de problemas, foram filtradas as descobertas da fase de pesquisa e definidos os problemas que devem ser solucionados. Também buscamos definir melhor quem é o nosso usuário e entender quais suas necessidades.
Persona
Cristina
• Doadora de material reciclável há três anos, mas com pouco conhecimento sobre reciclagem.
• Doa seus materiais com frequência.
Objetivos
• Entende que doar material reciclável é fazer seu papel para um futuro melhor.
• Doar material para receber mudas de plantas que a empresa de reciclagem oferece.
Frustrações
• Péssima comunicação com a empresa de coleta seletiva.
• Não saber que horas o caminhão da coleta vai chegar.
''
Eu sei que pra mim pode não ser nada, mas eles me mostraram o quanto a doação é importante para o nosso bem comum.
MAPA DE AFINIDADE










IDEAÇÃO
Na fase de ideação, vamos trabalhar com um brainstorm para gerar o máximo de ideias que possam solucionar os problemas definidos. Foram definidos três problemas principais, e as soluções serão pautadas nessas questões:
• Rastreamento do caminhão
• Comunicação entre doador e empresa
• Recompensas para usuários ativos
HOW MIGHT WE
Como poderíamos fazer o usuário acompanhar o caminhão da coleta?
• Podemos usar um GPS em tempo real para o usuário acompanhar o caminhão da coleta, mostrando a distância do caminhão em minutos.
• Podemos fazer uma forma do usuário solicitar a coleta seletiva e instantaneamente o caminhão ir até sua casa (como um Uber).
Como poderíamos criar uma comunicação simples e eficaz entre o doador e a empresa?
• Criar um chat para o usuário falar com a empresa sobre o agendamento.
• Criar um chat com um robô que só responda perguntas programadas.
• Fazer uma tela onde o usuário agende a coleta e veja informações simples e pré-configuradas.
Como poderíamos trazer recompensas para usuários mais engajados?
• Dar recompensas em eco-moedas.
• Criar conquistas que dão moedas.
• Criar uma loja onde o usuário possa gastar suas moedas.
• Permitir comprar moedas com dinheiro real.


MVP / Matriz de priorização
Foi usado o conceito de Minimum Viable Product (MVP), priorizando soluções que gerassem alto valor com baixa complexidade. Ideias complexas foram descartadas.


FLOW DO USUÁRIO
O flow representa cada passo do usuário dentro do app. Isso ajuda a organizar as funções do produto, desde o início até o fechamento do aplicativo.


PRIMEIROS PROTÓTIPOS E TESTES
Na ideação, criamos protótipos e realizamos testes para validar as ideias e reduzir riscos. Algumas funções foram descartadas por falta de clareza e intuitividade.
À esquerda, um exemplo de função que foi descartada durante os testes. A ideia era fazer uma única tela onde o usuário agendasse a coleta seletiva pelo chat, porém, gerou confusão e foi pouco intuitivo para os usuários.


DESIGN / PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE
Nessa fase, as ideias aprovadas foram refinadas em protótipos de baixa fidelidade, testando cada tarefa separadamente.
Telas separadas por fluxos.


Agendamento
Tracking


DESIGN / PROTÓTIPOS DE ALTA FIDELIDADE E TESTES FINAIS








RESUMO DO PROJETO
Ciclus ainda é um projeto embrionário, mas os resultados foram satisfatórios e atenderam as necessidades dos usuários do serviço de coleta seletiva.
Obrigado por ler até aqui! Diga o que achou e deixe seu feedback.
Contato
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